sábado, 16 de febrero de 2013

Revista Ñ


Pinball, un juego de colección


Antes de los videojuegos, las bolas y pateadores de los flippers hipnotizaban a multitudes. Refugio de coleccionistas, sigue siendo un arte para sus fanáticos.
Por: Gustavo Frei. para Revista Ñ


El pinball no es fácil. Personas no familiarizadas con el juego pueden pensar que todo lo que tienen que hacer es utilizar los flippers (pateadores) para golpear las bolas y confiar en la suerte de hacer puntos. Incorrecto. El pinball es, por encima de todo, un juego de habilidad.

Hipnosis es la palabra que mejor define la relación entre la máquina y sus usuarios, porque se establece una mirada que trasciende el objeto y ese cajón pintado lleno de luces y sonidos se transforma en magia y encanto. En ese trance todo desaparece y es casi un baile el ejercicio del partido jugado. 

Algo de esta convicción motivó a los 600 inscriptos internacionales ­uno de ellos, el autor de esta nota­, que participaron por cinco días en The Pinball Expo 2009. 

Fanáticos de Gran Bretaña, Australia, Alemania, Suecia, España, Francia, Canadá... ­los de Brasil, la delegación más numerosa, identificada incluso con camperas verdes y amarillas como un seleccionado­, participaron de este encuentro realizado recientemente en Chicago, EE. UU., con los grandes de la historia de los flippers-pinball. 

La expo, creada por Rob Berk y Mike Pacak, empresarios del área, celebró así sus primeros 25 años resumiendo más de siete décadas en la producción de máquinas dedicadas al placer de jugar: 5.136 diseños diferentes en desafío y pautas de juego (¡no hay dos máquinas iguales!), por cuya estructura ha pasado la cultura de las últimas décadas: películas (Star Wars y Batman, por ejemplo), deportes (la NBA tiene el suyo), música (sobre todo, grupos de rock: Metallica, Kiss, Rolling Stones... ) han tenido representación en los flippers. 

Esto es lo que los hace tan atractivos para los coleccionistas, que pagan desde 1.500 dólares por una vieja máquina (algunas usadas se consiguen a 1.000 dólares en Internet), hasta los 5.000 dólares que cuesta por ejemplo el modelo alusivo a Los Soprano, fabricado por Stern, la única empresa del mundo que los construye en la actualidad, responsable de modelos como Shrek, Spiderman, El Señor de los Anillos o Elvis. Esa conexión con "el aquí y ahora" de una sociedad los convierte, además, en interesantísimos objetos de estudio, pues sus modelos son permeables a la idiosincrasia de cada época. En su libro Vietnam y las fantasías americanas, H. Bruce Franklin analiza, por ejemplo, el impacto del ascenso del personaje de Rambo, un "campeón de la libertad, un superhombre comprometido en luchas globales contra el mal", como ícono de la cultura estadounidense en los años 80. 

Además de la película protagonizada por Sylvester Stallone, cuenta el autor, Rambo fue una serie de dibujos animados para chicos de entre 5 y 12 años, se comercializaron muñecos articulados con su figura, hubo alusiones al personaje en películas condicionadas de la época y, por supuesto, fue inmortalizado en los flippers. 

¿Qué hace que multitudes peregrinen hacia las expo, esos templos de veneración de lo que se "exponga"? "Expo"ner lo que producís, vender... pero en una expo como ésta, de colecciones de juego, la intención es honrar a héroes del diseño, buscar sus autógrafos, admirar las máquinas (¡el artefacto promedio incluye 3.500 piezas, unos 800 metros de cable, 1.200 tornillos y 115 luces!), aprender secretos y por qué no, comprar repuestos y accesorios difícilmente hallables. 

El coleccionismo, definía hace algunos años el catedrático español Francisco Jarauta en un seminario sobre el tema, "es un fenómeno que se da en todas las culturas y cada una de ellas organiza sus colecciones según dos criterios: el gusto y las formas de la curiosidad". Parte de la seducción del pinball contempla lo real como característica física. Los flippers, las pelotas, los bumpers existen: no están en una pantalla, no es un juego virtual. Y como en toda relación que pone el cuerpo en juego y en contacto, existen buenas y malas máquinas, preferidas y descartadas, complejas y sin sentido; otras con humor o muy simples, que te hablan y provocan, que seducen y que defraudan; algunas olvidadas y otras en el top ranking del mayor sitio de pinball de la web (www.ipdb.org). 

El pinball no es simple. Conseguir puntajes altos no es sólo pegarle a objetivos en forma aleatoria y recolectar puntos. La complejidad de cada juego hace que a veces el jugador medio no pueda apreciar lo que cada máquina puede ofrecer. Para una máquina como la famosa La familia Addams, por ejemplo, existen dos completos manuales en Internet, ambos excelentes pero con información diferente e incluso con comentarios de sus autores explicando que hay formas y opciones de juego que ellos no conocen. 

El origen del juego se remonta al siglo XVIII francés y al bagatelle , entretenimiento muy popular por ese tiempo en Europa. El juego consistía en un tablero horizontal de puntería, montado en una mesa, que tenía una serie de hoyos y topes de madera, que determinaban el recorrido de la bola. 

A mediados del siglo XIX, en los Estados Unidos se reemplazó los topes de madera por clavos metálicos y el bagatelle se convirtió en el pinball, conocido en la Argentina como flipper. Los jugadores tienen que aprender a golpear las bolas para dirigirlas a objetivos específicos. Esto requiere mucha práctica; las bolas de acero pueden alcanzar velocidades de hasta 90 kilómetros por hora y sobre el campo de juego esto se traduce en pequeñas fracciones de segundo para viajar desde la cima hasta el fondo del campo. Para hacer frente a este reto, el jugador tiene que tener nervios de acero, vista aguda, ser capaz de prever qué va a hacer la pelota y reflejos muy rápidos. Más a menudo de lo que cabría esperar, la pelota rebota y directamente se va sin siquiera darle la oportunidad de pegarle. 

Las luces y bobinas de los 200 flippers de The Pinball Expo comenzaron a calentarse el primer día y sólo se silenciaron para visitar Stern, un viaje al corazón de flipperlandia. La posibilidad de embriagarse jugando con máquinas de la década del 50 y saltar luego a una último modelo o pasar horas coqueteando con una máquina de los 80, perfectamente reciclada, todo bajo un mismo techo, se proyecta otra vez a la noción de "cámaras de rarezas" que acompañaba a los primeros gabinetes de maravillas del coleccionismo, en la Europa de los siglos XVI y XVII. 

El programa del encuentro incluyó seminarios sobre nuevas tecnologías, taller de arreglos y reparaciones y un magnífico torneo en parejas con máquinas en tan buen estado que no aparentaban sus 20 o 30 años. También el encuentro con "grandes diseñadores" como Steve Ritchie, Dennis Nordman, Larry del Mar, Pat Lawlor ­responsable del diseño de grandes máquinas como La Familia Addams, la más vendida en la historia y la segunda en el ranking de las más divertidas en ipdb.org­, merece su mención. También estuvieron allí, para aullido de los fanáticos, figuras legendarias como Alvin Gottlieb (82), hijo del fundador de D.Gottlieb &co., quien dominó la escena de la industria del pinball hasta los 70 o Steve Kordek (97), responsable del diseño de más de cien máquinas históricas. 

Casi de regreso, el taxista que me llevaba al aeropuerto, me dijo sin vergüenza que a él lo de los flippers, las pelotitas y todo eso le parecía "una verdadera estupidez". 

Pero se sabe: todo coleccionista es un afiebrado de alguna especie. Y por suerte, no soy el único, la Expo dio de esto una prueba divertida e impresionante: un sorteo de memorabillia, en el cual para ganar había que acertar a qué pinball correspondía la pequeña pieza expuesta en una pantalla gigante (pinballquiz). Hubo más de un 90% de aciertos.



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